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Journal

Dans Digital_Humanities (2012), les auteurs déplorent un fossé entre les modes d’enseignement héritées des portes closes et la culture hyperconnectée d’aujourd’hui. Ces «deux mondes» – la salle de classe, d’une part, et ce qui se passe à l’extérieur des murs de l’université, d’autre part – peuvent-ils être réconciliés? C’est du moins ce qui est proposé dans l’ouvrage:

Les environnements numériques proposent des possibilités accrues afin d’explorer des approches multiples pour répondre à la question: qu’est-ce qui constitue le savoir et quelles sont les méthodes considérées valides pour le produire? Cela implique que l’essai de 8 pages et l’article de recherche de 25 pages devront aussi faire place au design de jeux vidéo, aux narrations multijoueurs, au mixage vidéo, à l’exposition en ligne et d’autres nouvelles formes et formats en tant qu’exercices pédagogiques.

Digital_Humanities, p. 24

Une culture renouvelée implique de nouveaux talents, de nouvelles compétences (design, programmation, manipulation multimédia, curation critique), et avec elles de nouvelles formes de connaissance. Pourquoi ne pas s’allier à elles plutôt que de les maintenir à distance, voire en totale opposition?

Un jeu vidéo peut, par exemple, intégrer des éléments historiques à sa narration; provoquer des situations de prise de décision éthique dans un contexte de soins aux patients; stimuler la mémorisation grâce à des mécanismes ludogènes (compétition, coopération). Le jeu vidéo s’insére donc potentiellement dans le paradigme souhaité de l’apprentissage (plutôt que de la simple transmission): le protagoniste y trace activement son propre cheminement intellectuel (plutôt que de simplement recevoir une série d’informations, avec la passivité que cela encourage), en plus de développer sa perception de l’espace, ses réflexes ainsi que d’autres habiletés.

Jouer n’est pas nécessairement à opposer à apprendre, comme c’est (hélas) souvent le cas.